CACx沙丘研究所ldquo
嘉宾: 乌苏拉·恩德利歇尔、exonemo、陈飞樾李雅伦、Meuko!Meuko!NAXSCorp.(郭一、凤汉玉)日期: .05.15(周六)时间: 21:00-23:00主办: 新时线媒体艺术中心(CAC),沙丘研究所 5月15日,CAC联合沙丘研究所组织了一场以“赛博表演(Cyberperformance)”为题的讨论会。CAC展览“We=Link:Sideways辺”参展艺术家乌苏拉·恩德利歇尔以赛博表演的发展历程为背景,对其网基表演的经历进行分享;艺术家组合exonemo则阐述了他们如何把互联网作为创作实践的材料,使作品回摆于数字与现实环境之间。而通过制作人Meuko!Meuko!与艺术家团体NAXSCorp.合作创作的作品《网路来生(AFTERLIFE)》,讲座从数字材料的表演性转焦至3D模拟建筑呈现在电脑屏幕中所构建的剧场化的空间体验。沙丘研究所创建人陈飞樾与李雅伦进一步探讨了他们正在进行的关于网络空间之物理对应的研究,以及这种空间类比如何影响我们的在线行为。 讲座第一位分享嘉宾乌苏拉·恩德利歇尔首先介绍了在赛博表演出现时,被更广泛探讨的艺术行动——网络艺术(netart)。她引用了Rhizome出版物《网络艺术选集(NetArtAnthology)》中对网络艺术的定义:“一种广泛的、融合的艺术实践,与多种媒介及专业领域交叠。”网络艺术的诞生与发展离不开网络技术的更迭,从重度依赖网页浏览器作为“舞台”的Web1.0,到更为移动化、以社交媒体平台为中心的Web2.0,再到近10年来延申至现实空间的“后网络”,以及还未真正到来的Web3.0。恩德利歇尔继续解释道“赛博表演”有时被认为是网络艺术的分支,但更着重作品的实时性、观众与表演者之间的连结互动。同时,作品通常发生在特定时间段内,有始有终。她在此处援引“赛博表演”一词的创作者海伦·瓦利·杰米森(HelenVarleyJameson)对这种表演形式的解释:“一种发生在定时间内的、实时的、由一组分布在不同地理位置上的人利用网络来进行互动和分享的一种表演。”()在90年代中末期,这些表演较常通过具有多用户聊天室属性的MUD(Multi-UserDungeon,多使用者迷宫)虚拟空间来呈现,比如发生在纯文本聊天室(又称MOO)中的《文字玩家(PlainTextPlayers)》(),由“桌面剧场(DesktopTheater)”在图像化聊天室ThePalace中呈现的《等待戈多(WaitingforGodot)》(),类似的平台还有《虚拟人生》、“Upstage”等等。而在恩德利歇尔个人的实践中,她更感兴趣的是数据如何作为“表演者”呈现线上作品。对实时数据采集与输入方式的探索也进一步启发她对线上表演系统运作进行剖析与解构,除了使它能够像软件一般持续运作,恩德利歇尔还会将技术过程与代码具象化处理。这在她的作品《互联服务员(WWWaitness)》()、《网络表演者(WebPerformer)》()、《html_舞踏(html_butoh)》()、《html行为录(htmlmovementlibrary)》()以及《扮演网站(websiteimpersonation)》()中可见一斑。《html行为录》?UrsulaEndlicher另一组CAC展览“We=Link:Sideways辺”参展艺术家组合exonemo则由其成员KensukeSembo介绍了他们自开始基于网络的创作,以及年之后更为多元的,数字与现实空间并行的艺术表演。在exonemo看来,网络艺术自身便具有表演的特质。网络技术不断更新换代,使其作为一种艺术介质具有很强的不稳定性,不同于恩德利歇尔所提到的赛博表演与网络艺术的区别在于前者的时效性,exonemo则将两者之间的界线变得模糊暧昧,Sembo说道,他们的创作方式一直是将线上作品,与线下作品一样,看作一种表演。“We=Link:Sideways辺”参展作品《0到1/1到0》就是这样一段因其呈现平台(网页、展览)的寿命而具备了时效性的代码——在展期内,每天日出日落时分,《0到1/1到0》便会以城市景观图像占领机构网站,而随着展览结束,这一数据表演行为也就同时消失了,只能在艺术家的个人网站中看到记录。exonemo转而聊到了他们于疫情期间所创作的《亲吻(TheKiss)》以及与东京ArtBeat美术馆联合呈现的一场回顾展《UN-DEAD-LINK》,这两次实践经历因其在特殊时期所面临的诸多挑战,反而使得他们更为深切地感受到了数字与物质媒介之间的分野。 《亲吻》?exonemo 由台湾媒体艺术团队NAXSCorp.创作,制作人Meuko!Meuko!策展的网基多人连线作品《网路来生(AFTERLIFE)》尝试通过互动游戏的形式提出由现实世界转生到虚拟世界的概念。游戏由一个九层高塔结构的虚拟建筑空间以及每层空间中所囊括的多件来自亚洲当代艺术家的影像与声音作品所构成。NAXSCorp.团队成员郭一具体介绍了位于游戏入口“大厅”处的作品——《入迷(TRANCE)》,由陈天灼于年以剧场表演的形式首次呈现。NAXSCorp.与Meuko将该作品置入游戏旨在向玩家传达出他们一直探索的议题,即挖掘更多虚拟空间中增强身体感与剧场性叙事的可能性。在NAXSCorp.成员凤汉玉的详细介绍中,我们进一步了解到玩家在游戏的VR场景中可以通过一个虚拟人物与多位玩家连线,对每一层不同主题的空间进行探索,其中所涉及的概念包括地狱、肉身、演化、宗教、超验等等,在体验与主题呼应的作品时,玩家也会逐渐意识到随着楼层升高,他们的探索过程也越发脱离物质世界。有趣的是,该作品的灵感正是来自于台北市区中一座藏于公寓楼内的现代化庙宇。 NAXSCorp.特别强调《网路来生》交互体验的深度。在他们看来数字游戏的发展历程已经很好地演示了“人类是如何忘却真实空间,完全将身心与注意力投注于其中”。而虚拟游戏的空间感,其多人连线的属性,也使得观众之间以及观众与表演者之间的关系进入一种合作模式。在回应亲密性在作品构思中的位置时,Meuko回应说,科技的进步、线上身份的建立与社群新型互动都改变了人们的思维和活动模式,从而也改变了对“亲密”的定义。作为一个现场演出者,Meuko表示,在虚拟演出中无法看见现场空间结构,肢体接触也是相当疏离,但却能用更抽离的角度以及新身分去建构不同的交流模式。他们同时也提出,软件技术本身的死亡,恰巧预示了软件本身与其他体验(空间、物质、身体)具有相似的时间本质,即现场的不可复制性。此外,在他们以游戏引擎制作的线上演出作品将视点与移动的可能性回归观众,相较于镜框舞台的疏离,隐含了由观众自身创造其个人体验的可能性。他们同时也提出,随着技术更迭,更多的艺术家、观众一同融入参与,加之去中心化观点、或开放沙盒世界等技术框架,借助全世界玩家的想像力,或许也有助于突破这个困境。他们同时想通过新的艺术计划0xCORE,去想像并构建一个流动的核心与新形态的身份主体。 ????????????《网路来生》?NAXSCorp.Meuko!Meuko!????????????《鬼岛》?NAXSCorp.Meuko!Meuko! 沙丘研究所创建人陈飞樾和李雅伦的分享从建筑空间的视角探讨了今天我们所处的网络结构之特质,借由数字与现实空间的类比,存在于网络中的权力结构浮现而出。陈飞樾从社会学家欧文·戈夫曼(ErvingGoffman)在20世纪50年代发表的著作《日常生活中的自我呈现(ThePresentationofSelfinEverdayLife)》切入赛博空间中的“表演”概念。书中戈夫曼将戏剧理论中的“表演”带入日常生活,对人们的社交行为进行分析,他认为只要有他人在场,我们便会在有意无意间通过表演行为进行自我塑造,从而主导他人对自己的映像。陈飞樾将这一论述延展至网络空间,认为在数字时代中这样的现象相比上世纪50年代更为突出。同时,如果我们将互联网这一“表演空间”理解为某种注重互联的系统建筑,我们便能看到网络结构在这近二十年来的变化。陈飞樾将构建这种建筑的几个关节元素总结为早期的超链接()、由 串联起来的邮件交流系统(自年起),以及近20年来社交媒体平台上的“ |
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